contact
Test Drive Blog
twitter
rss feed
blog entries
log in

Senin, 06 Desember 2010


Membuat Objek 3 Dimensi menggunakan 3ds Max Studio

 Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.


3D Studio Max merupakan salah satu Software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak pertama kali dirilis, 3D Studio Max menjadi pemimpin aplikasi pembangunan animasi tiga dimensi. Sejak versi ke empat, Discreet, produsen 3D Studio Max, berusaha untuk meluaskan area fungsinya sehingga dapat digunakan untuk membuat animasi bagi Web atau film. Versi terbarunya, yaitu versi 5, sudah mengarah kepada perluasan fungsi tersebut. Hal ini ditunjukkan dengan adanya pengembangan pada polymodelling, mapping dan beberapa beberapa revisi pada tool untuk animasi. Namun dari fitur-fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max versi 5 adalah reactor. Reactor ini terintegrasi dengan interface dari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan pembuatan game.
                                                                                                               Membuat rumput 3 Dimensi kini semakin mudah dilakukan dengan aplikasi software 3 Dimensi. Anda dapat menggunakan aplikasi 3ds max misalnya. Namun fitur untuk membuat rumput ini, baru tersedia di 3ds max versi 8 keatas (di versi 7.5 sebenarnya sudah tersedia, hanya saja prosedur penginstalannya agak sedikit panjang. Disarankan Anda menggunakan 3ds Max versi 8 keatas). Fitur tersebut bernama Hair and Fur. Fitur ini tidak saja berfungsi untuk membuat rumput, namun sesuai dengan namanya, dapat juga membuat rambut dan bulu 3 Dimensi. Dengan adanya fitur ini, objek rumput yang dibuat akan tampil lebih nyata dan realistik.

Cara membuatnya:

1. Pada Command Panel, klik tab Create>Geometry>Plane


2. Buka rollout KeyboardEntry dan Anda isikan nilai seperti petunjuk gambar    dibawah. Lalu klik tombol Create

3. Buka tab Modify

4. Di rollout Parameters, Anda isi nilai parameter seperti petunjuk dibawah.



5. Klik kotak warna seperti pada gambar dibawah


6. Pilih warna coklat dan tekan tombol OK


7. Klik kotak bertuliskan Modifier List (seperti pada petunjuk dibawah)


8. Klik pilihan Hair and Fur (WSM).






9. Buka rollout Material Parameters dan ubah warna pada Tip Color menjadi warna hijau muda dan Root Color menjadi warna hijau tua


10. Memilih warnanya seperti pada panduan gambar berikut


11. Setelah selesai, Anda klik menu Rendering>Render

 


12. Klik tombol Render

 


13. Tampilannya akan seperti ini

 



0
Senin, 25 Oktober 2010


NOSTALGIA AND RHETORIC

Desain atau pemodelan merupakan sesuatu yang sangat erat hubunganya dengan seni atau nilai-nilai budaya terapan, khususnya bagi kita negara di indonesia yang masih kental dengan unsur seni, pemodelan gambar, dan kreativitas individu. Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, sering memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh-tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili suatu sudut pandang atau kualitas tertentu adalah contoh penggunaan nostalgia dan retorika.  

PENGERTIAN NOSTALGIA DAN HUBUNGANYA DENGAN DESAINER

Nostalgia adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal yang lebih baik maka daripada sekarang. Orang kenyamanan berasal dari akrab dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk saat ini. Misalnya, iklan untuk roti Hovis menggunakan nostalgia melalui gambar dari seorang tukang roti kecil di jalan berbatu untuk menanamkan alues v tradisi, kualitas dan keandalan kota kecil menjadi produk yang diproduksi secara massal dalam kondisi pabrik. Sebagai konsumen, kita seringkali mencari nilai-nilai tradisional yang kuat, namun kita mengharapkan kebersihan dan kenyamanan yang dunia modern menyediakan.

RHETORIC DAN KESENIAN

Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam rangka untuk membujuk penonton. Ini berasal dari ahli pidato Yunani yang berarti 'seni dari orator'. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan bahasa tepat, jelas dan dengan cara yang mudah diakses penonton terkadang lebih penting untuk memenangkan sebuah argumen dari fakta yang sedang dibahas.
Dengan mengingat sifat persuasif retorika, desainer dapat struktur desain dan mengontrol penyajian informasi sehingga beruang lebih berat, dampak dan unsur dapat dipercaya. Bagaimana informasi yang disajikan bisa lebih meyakinkan daripada fakta-fakta.



·        Sistem Fashion
Pada umumnya orang menyamakan dengan pakainn baik pakaian pria maupun wanita. Dalam pembahasan ini, pengertian fashion tidak hanya untuk pakaian saja, tetapi meliputi seluruh item produk yang mempunyai pengertian dan simbol kebudayaan. Solomon (1996) menyatakan bahwa sistem fashion terdiri atas orang-orang dan organisasi-organisasi yang terlibat dalam penciptaan pengertian-pengertian simbolis dan mengantarkan pengertian itu pada barangbarang budaya. Dengan demikian, produk fashion sebagai hasil dari sistem fashion meliputi seluruh tipe fenomena budaya termasuk musik, seni, arsitektur, dan bahkan ilmu pengetahnan. Secara lebih jauh, praktek bisnis yang berlangsung bisa dikategorikan sehagai proses fashion. Sistem fashion yang terus-menerus berkembang pada masyarakat bisa menghasilkan budaya kelas tinggi, tetapi juga bisa menghasilkan budaya populer. Pada umumnya, sistem fashion yang berkembang lebih cepat dan lebih banvak menghasilkan budaya pupuler. Budaya yang tinggi biasanya akan sangat sulit digantikan oleh budaya populer, walaupun walaupun pada waktu yang bersamaan muncul budaya  populer. 


                  
    

·        Paradigma Seni dan Budaya

Memahami dinamika kebudayaan pada dasarnya memahami masalah makna, nilai dan simbol yang dijadikan acuan oleh sekelompok masyarakat pendukungnya. Kata culture yang berarti “mengolah”, “mengejakan” terutama mengolah tanah atau bertani. Kemudian arti  tersebut berkembang menjadi segala daya upaya serta tindakan manusia untuk mengolah tanah dan mengubah alam1. Di Indonesia kata culture diartikan menjadi kata “kebudayaan” yang berasal  dari kata sangsekerta buddhayah, yaitu bentuk jamak dari budhi yang berarti ‘budi’ atau akal. Kata lain untuk kata ‘budi’ adalah jiwa yang di dalamnya terkandung dorongan hidup yang mendasar, perasaan, pikiran, kemauan dan fantasi. Dengan demikian budi, akal, jiwa, roh adalah dasar dari segala kehidupan budaya manusia, kata ‘budaya’ dipakai sebagai singkatan dari kebudayaan yang artinya sama dengan cipta, rasa, karsa dengan hasilnya. Berkaitan dengan kebudayaan dijelaskan bahwa kebudayaan merupakan seluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat2Listen
Read phonetically


Keris sebagai hasil budaya merupakan karya manusia yang akrab dengan masyarakatnya. Bahkan keris mampu memberikan nilai dan citra simbolik yang diyakini oleh masyarakat sebagai satu bentuk kebudayaan yang adiluhung (klasik). Kini menjadi warisan budaya yang perlu dilestarikan karena dianggap mempunyai nilai dan simbol dalam kehidupan masyarakat Jawa. Berkaitan nilai dan simbol Ida Bagus Gede Yudha Triguna (1997:65), memberi penjelasan tentang nilai dan simbol secara estimologi. Secara estimologis kata simbol berasal dari bahasa Yunani yaitu sumballo (sumballien) yang berarti berwawancara, merenungkan, memperbandingkan, menyatukan. Simbol merupakan pernyataan dua hal yang disatukan dan berdasarkan dimensinya. Nilai berkaitan dengan sesuatu yang dianggap berharga, sedangkan simbol selain memiliki fungsi tertentu juga dapat dimanfaatkan  sebagai identitas komunitasnya.  Suatu simbol menerangkan fungsi ganda yaitu transenden-vertikal (berhubungan dengan acuan, ukuran, pola masyarakat dalam berprilaku), dan imanen horisontal (Sebagai wahana komunikasi berdasarkan konteknya dan perekat hubungan solidaritas masyarakat pendukungnya)


                         

·        Prinsip dasar Seni rupa dan Desain Grafis

1.Kesatuan(Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), makakesatuantelahtercapai.

2.Keseimbangan(Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3.Proporsi(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran

4. Irama (Rythim)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

5.Dominasi(Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.



REFERENSI ISI BLOG
http://dgi-indonesia.com/desain-itu-juga-seni-rupa/
http://ab-fisip-upnyk.com/files/Perilaku_konsumen_Bab_3.pdf
http://formatmasadepan.forumotion.net/tips-trik-desain-grafis-f5/
prinsip-prinsip-dasar-seni-rupa-t17.htm

0


DESAIN PEMODELAN GRAFIS
 
 
Untuk melengkapi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik, disini saya akan mencoba menjelaskan tentang apa itu desain dan apa hubungan suatu desain model dengan pembuatan model berupa gambar atau grafik yang menghubungkan suatu titik hingga menjadi sebuah gambar yang berskala besar.
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


a.        MotionCapture/Model2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.


Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b.        DasarMetodeModeling3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c.         ProsesRendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
 
       Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d.   Teksturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e.    Image dan display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

APLIKASI YANG BERHUBUNGAN DALAM PEMBUATAN DESAIN
  •   Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
  • ·         Blender
Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi(3Dmodelling)(Nalwan,1998).Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

APLIKASI LAIN YANG BERHUBUNGAN
  Adobe Illustrator
  Adobe Indesign
  Page Maker
  Coreldraw
  GIMP
  Inkscape
  Adobe Freehand
  Adobe image ready
  CorelDraw
  Webdesign
  Macromedia Dreamweaver
  Microsoft Frontpage
  Notepad
  Adobe Photoshop
  Audiovisual
  Adobe After Effect
  Adobe Premier
  Final Cut
  Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  Ulead Video Studio
  Magic Movie Edit Pro
  Power Director
  Rendering 3 Dimensi
  3D StudioMax
  Maya
  AutoCad
  Google SketchUp

REFERENSI ISI BLOG

0

Text

mY tWeeeeeeTT

Followers