contact
Test Drive Blog
twitter
rss feed
blog entries
log in

Senin, 25 Oktober 2010


NOSTALGIA AND RHETORIC

Desain atau pemodelan merupakan sesuatu yang sangat erat hubunganya dengan seni atau nilai-nilai budaya terapan, khususnya bagi kita negara di indonesia yang masih kental dengan unsur seni, pemodelan gambar, dan kreativitas individu. Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, sering memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh-tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili suatu sudut pandang atau kualitas tertentu adalah contoh penggunaan nostalgia dan retorika.  

PENGERTIAN NOSTALGIA DAN HUBUNGANYA DENGAN DESAINER

Nostalgia adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal yang lebih baik maka daripada sekarang. Orang kenyamanan berasal dari akrab dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk saat ini. Misalnya, iklan untuk roti Hovis menggunakan nostalgia melalui gambar dari seorang tukang roti kecil di jalan berbatu untuk menanamkan alues v tradisi, kualitas dan keandalan kota kecil menjadi produk yang diproduksi secara massal dalam kondisi pabrik. Sebagai konsumen, kita seringkali mencari nilai-nilai tradisional yang kuat, namun kita mengharapkan kebersihan dan kenyamanan yang dunia modern menyediakan.

RHETORIC DAN KESENIAN

Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam rangka untuk membujuk penonton. Ini berasal dari ahli pidato Yunani yang berarti 'seni dari orator'. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan bahasa tepat, jelas dan dengan cara yang mudah diakses penonton terkadang lebih penting untuk memenangkan sebuah argumen dari fakta yang sedang dibahas.
Dengan mengingat sifat persuasif retorika, desainer dapat struktur desain dan mengontrol penyajian informasi sehingga beruang lebih berat, dampak dan unsur dapat dipercaya. Bagaimana informasi yang disajikan bisa lebih meyakinkan daripada fakta-fakta.



·        Sistem Fashion
Pada umumnya orang menyamakan dengan pakainn baik pakaian pria maupun wanita. Dalam pembahasan ini, pengertian fashion tidak hanya untuk pakaian saja, tetapi meliputi seluruh item produk yang mempunyai pengertian dan simbol kebudayaan. Solomon (1996) menyatakan bahwa sistem fashion terdiri atas orang-orang dan organisasi-organisasi yang terlibat dalam penciptaan pengertian-pengertian simbolis dan mengantarkan pengertian itu pada barangbarang budaya. Dengan demikian, produk fashion sebagai hasil dari sistem fashion meliputi seluruh tipe fenomena budaya termasuk musik, seni, arsitektur, dan bahkan ilmu pengetahnan. Secara lebih jauh, praktek bisnis yang berlangsung bisa dikategorikan sehagai proses fashion. Sistem fashion yang terus-menerus berkembang pada masyarakat bisa menghasilkan budaya kelas tinggi, tetapi juga bisa menghasilkan budaya populer. Pada umumnya, sistem fashion yang berkembang lebih cepat dan lebih banvak menghasilkan budaya pupuler. Budaya yang tinggi biasanya akan sangat sulit digantikan oleh budaya populer, walaupun walaupun pada waktu yang bersamaan muncul budaya  populer. 


                  
    

·        Paradigma Seni dan Budaya

Memahami dinamika kebudayaan pada dasarnya memahami masalah makna, nilai dan simbol yang dijadikan acuan oleh sekelompok masyarakat pendukungnya. Kata culture yang berarti “mengolah”, “mengejakan” terutama mengolah tanah atau bertani. Kemudian arti  tersebut berkembang menjadi segala daya upaya serta tindakan manusia untuk mengolah tanah dan mengubah alam1. Di Indonesia kata culture diartikan menjadi kata “kebudayaan” yang berasal  dari kata sangsekerta buddhayah, yaitu bentuk jamak dari budhi yang berarti ‘budi’ atau akal. Kata lain untuk kata ‘budi’ adalah jiwa yang di dalamnya terkandung dorongan hidup yang mendasar, perasaan, pikiran, kemauan dan fantasi. Dengan demikian budi, akal, jiwa, roh adalah dasar dari segala kehidupan budaya manusia, kata ‘budaya’ dipakai sebagai singkatan dari kebudayaan yang artinya sama dengan cipta, rasa, karsa dengan hasilnya. Berkaitan dengan kebudayaan dijelaskan bahwa kebudayaan merupakan seluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat2Listen
Read phonetically


Keris sebagai hasil budaya merupakan karya manusia yang akrab dengan masyarakatnya. Bahkan keris mampu memberikan nilai dan citra simbolik yang diyakini oleh masyarakat sebagai satu bentuk kebudayaan yang adiluhung (klasik). Kini menjadi warisan budaya yang perlu dilestarikan karena dianggap mempunyai nilai dan simbol dalam kehidupan masyarakat Jawa. Berkaitan nilai dan simbol Ida Bagus Gede Yudha Triguna (1997:65), memberi penjelasan tentang nilai dan simbol secara estimologi. Secara estimologis kata simbol berasal dari bahasa Yunani yaitu sumballo (sumballien) yang berarti berwawancara, merenungkan, memperbandingkan, menyatukan. Simbol merupakan pernyataan dua hal yang disatukan dan berdasarkan dimensinya. Nilai berkaitan dengan sesuatu yang dianggap berharga, sedangkan simbol selain memiliki fungsi tertentu juga dapat dimanfaatkan  sebagai identitas komunitasnya.  Suatu simbol menerangkan fungsi ganda yaitu transenden-vertikal (berhubungan dengan acuan, ukuran, pola masyarakat dalam berprilaku), dan imanen horisontal (Sebagai wahana komunikasi berdasarkan konteknya dan perekat hubungan solidaritas masyarakat pendukungnya)


                         

·        Prinsip dasar Seni rupa dan Desain Grafis

1.Kesatuan(Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), makakesatuantelahtercapai.

2.Keseimbangan(Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3.Proporsi(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran

4. Irama (Rythim)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

5.Dominasi(Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.



REFERENSI ISI BLOG
http://dgi-indonesia.com/desain-itu-juga-seni-rupa/
http://ab-fisip-upnyk.com/files/Perilaku_konsumen_Bab_3.pdf
http://formatmasadepan.forumotion.net/tips-trik-desain-grafis-f5/
prinsip-prinsip-dasar-seni-rupa-t17.htm

0


DESAIN PEMODELAN GRAFIS
 
 
Untuk melengkapi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik, disini saya akan mencoba menjelaskan tentang apa itu desain dan apa hubungan suatu desain model dengan pembuatan model berupa gambar atau grafik yang menghubungkan suatu titik hingga menjadi sebuah gambar yang berskala besar.
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


a.        MotionCapture/Model2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.


Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b.        DasarMetodeModeling3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c.         ProsesRendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
 
       Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d.   Teksturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e.    Image dan display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

APLIKASI YANG BERHUBUNGAN DALAM PEMBUATAN DESAIN
  •   Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
  • ·         Blender
Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi(3Dmodelling)(Nalwan,1998).Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

APLIKASI LAIN YANG BERHUBUNGAN
  Adobe Illustrator
  Adobe Indesign
  Page Maker
  Coreldraw
  GIMP
  Inkscape
  Adobe Freehand
  Adobe image ready
  CorelDraw
  Webdesign
  Macromedia Dreamweaver
  Microsoft Frontpage
  Notepad
  Adobe Photoshop
  Audiovisual
  Adobe After Effect
  Adobe Premier
  Final Cut
  Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  Ulead Video Studio
  Magic Movie Edit Pro
  Power Director
  Rendering 3 Dimensi
  3D StudioMax
  Maya
  AutoCad
  Google SketchUp

REFERENSI ISI BLOG

0
Senin, 11 Oktober 2010

1.A       Sekilas mengenai pengertian Windows NT
Windows NT merupakan sebuah sistem operasi 32-bit dari Microsoft yang menjadi leluhur sistem operasi Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista. Sistem operasi tersebut pada awalnya mendukung beberapa platform mikroprosesor, dimulai dari Intel 80x86 (hingga sekarang), MIPS R4x00 (dihentikan pada versi Windows NT 4.0), Digital Equipment Corporation Alpha AXP (dihentikan pada versi Windows 2000 Beta 3), IBM PowerPC (dimulai dari versi Windows NT 3.51 dan dihentikan pada versi Windows NT 4.0), serta beberapa platform lainnya, seperti Clipper dan SPARC (tidak dirilis untuk umum, karena dibuat oleh pihak ketiga, Intergraph). Saat ini, sistem operasi berbasis Windows NT hanya mendukung platform Intel 80x86, Intel IA64 dan AMD64 (atau x64), sementara platform lainnya tidak didukung lagi, mengingat kurangnya dukungan dari pihak ketiga untuk prosessor tersebut.
   B.    Sejarah Windows N.T
Windows NT sebenarnya dibangun dari puing-puing sisa pengembangan dari sistem operasi IBM OS/2 versi 3.0, di mana dalam pengembangan sistem operasi tersebut Microsoft dan IBM melakukan pengembangan secara bersama-sama. Beberapa saat sebelum sistem operasi tersebut rampung, Microsoft dan IBM mengakhiri hubungan mereka, dan akhirnya proyek IBM OS/2 pun terbengkalai. Hal ini diakibatkan oleh kesuksesan sistem operasi grafis yang berjalan di atas MS-DOS, Microsoft Windows versi 3.0, yang terjual lebih dari sejuta salinan dalam waktu kurang dari sebulan. Sistem operasi IBM OS/2 versi 3.0 ini memiliki nama kode NTOS/2. Dan akhirnya, Microsoft mengembangkan Windows NT sendirian, tanpa dibantu oleh IBM.
Selanjutnya, Microsoft merekrut beberapa orang pengembang sistem operasi dari Digital Equipment Corporation (DEC), yang keluar dari perusahaan lama akibat kurang puas karena proyek yang sedang dikerjakannya dihentikan secara paksa. Tim pengembang tersebut dikepalai oleh David Neil Cutler, Sr, yang juga terkenal dengan sistem operasi VMS dan RSX/11M dari DEC. Akhirnya, proyek NTOS/2 pun diubah namanya menjadi WNT.
Selama tiga tahun pengembangan, Windows NT pun akhirnya menjadi sistem operasi yang benar-benar baru. Bebas dari kode 16-bit milik MS-DOS, mendukung operasi 32-bit, dan semua fitur yang ditawarkan oleh mikroprosesor 32-bit, seperti dapat mengalamati memori hingga 4 Gigabyte, dan mode terproteksi. Selain itu, Windows NT didesain agar kompatibel dengan sistem operasi terdahulu, seperti MS-DOS (yang dijalankan dengan menggunakan teknik emulasi), IBM OS/2, dan sistem operasi berbasis POSIX (yang telah diubah kodenya untuk Windows 32-bit).
  C. Beberapa edisi dan versi Windows N.T
          Windows NT diluncurkan dalam beberapa edisi, meskipun produk tersebut dibangun dari kode sumber yang sama, yaitu sebagai berikut:
  1. Windows NT Workstation, yang dikhususkan untuk penggunaan pada workstation jaringan.
  2. Windows NT Server, yang dikhususkan untuk penggunaan pada server jaringan.
  3. Windows NT Enterprise Server atau Windows NT Advanced Server, yang sama-sama ditujukan untuk penggunaan pada server jaringan, tetapi menawarkan lebih banyak fungsi dan fitur daripada Windows NT Server standar.
Rilis-rilis Windows NT
Versi
Nama Pasaran
Varian
Tanggal rilis
Versi Build RTM
NT 3.1
Workstation (namanya hanya "Windows NT"), Advanced Server
528
NT 3.5
Workstation, Server
807
NT 4.0
Workstation, Server, Server Enterprise
Edition, Terminal Server, Embedded
         29 July 1996
     1381

NT 3.51
Workstation, Server
1057







                                                                Tampilan windows n.t 4.0





2.A     Spesifikasi  Hardware dan Dukungan platform

          Windows NT ditulis dalam bahasa pemrograman C dan C++, dan dengan demikian Windows NT pun bersifat protabel. Meskipun begitu, hingga tahun 2009, hanya tiga buah arsitektur komputasi yang didukung oleh Windows NT. Hal ini disebabkan karena sulitnya mengubah beberapa aplikasi seperti Microsoft Office yang sensitif terhadap beberapa hal seperti struktur data dalam prosesor berbasis RISC. Tidak seperti Windows CE yang bisa beerjalan di atas beberapa jenis mikroprosesor, ketidaksuksesan sistem-sistem berbasis RISC dalam pasar desktop membuat hampir semua instalasi Windows NT berupa arsitektur prosesor Intel x86 32-bit.

Agar mencegah beberapa kode spesifik Intel x86 masuk ke dalam sistem operasi, Windows NT 3.1 mula-mula dikembangkan di atas sistem yang bukan x86 dan kemudian di-port ke dalam arsitektur x86. Pekerjaan ini, mula-mula dibuat berdasarkan sistem Dazzle yang diotaki Intel i860, dan kemudian platform Jazz yang diotaki oleh MIPS R4000. Kedua sistem tersebut dikembangkan secara internal di Microsoft.
Windows NT 3.1 pun dirilis untuk Intel x86 dan kompatibel, DEC Alpha, dan beberapa platform yang mendukung ARC (Advanced RISC Computing) MIPS. Windows 3.51 pun memperkenalkan dukungan terhadap IBM PowerPC pada tahun 1995, khususnya untuk sistem PReP seperti desktop atau laptop IBM Power Series dan juga seri Motorola PowerStack. Meskipun terjadi pertemuan antara Michael Spindler dan Bill Gates, Windows NT 3.51 tidak bisa dijalankan di atas Power Macintosh, karena Power Macintosh yang berbasis PReP gagal diluncurkan.
Intergraph Corporation pun kemudian membuat porting untuk arsitektur Intergraph Clipper miliknya sendiri, dan kemudian mengumumkan keinginannya untuk membuat porting Windows NT 3.51 agar bisa berjalan di atas arsitektur SPARC milik Sun Microsystems. Meskipun demikian, kedua produk tersebut tidak dijual ke publik sebagai produk ritel.
Windows NT 4.0 kemudian juga masih mendukung banyak platform. Meskipun begitu, hanya dua varian saja (x86 dan DEC Alpha) yang memiliki service pack dan update yang dilakukan oleh Microsoft. Semua port selain dua varian tersebut dilakukan oleh pihak ketiga (Motorola, Intergraph, dan lain-lain). Dan, dengan begitu Windows NT 4.0 merupakan versi rilis Windows NT yang mendukung DEC Alpha, MIPS, dan PowerPC, meski memang Microsoft juga sempat membuat Windows 2000 untuk DEC Alpha hingga bulan Agustus 1999, saat Compaq menghentikan dukungan untuk Windows NT untuk arsitektur tersebut. Tiga hari kemudian, Microsoft juga menghentikan pengembangan proyek AlphaNT tersebut, meskipun Alpha NT 5 (Windows 2000 yang berbasis Alpha juga telah masuk ke dalam versi Release Candidate 2 (build 2128).
Windows NT yang dirilis untuk Alpha hanyalah versi 32-bit saja. Varian 64-bit Windows pada awalnya ditujukan juga untuk Intel Itanium dan juga Alpha, dan juga perangkat keras Alpha juga digunakan secara internal saat awal-awal pengembangan Windows 64-bit. Hal ini berlanjut untuk beberapa waktu hingga Microsoft mengumumkan kepada publik bahwa mereka menghentikan rencana mereka untuk membuat Windows 64-bit untuk Alpha, karena perangkat keras Intel Itanium juga belum ada untuk pengembangan.
Beberapa edisi dari Windows 2000 Advanced Server 64-bit Edition dan Windows 2000 Datacenter Server 64-bit Edition, Windows XP 64-bit Edition (bukan x64 Edition), serta Windows Server 2003 Enterprise dan Windows Server 2003 Datacenter Edition juga telah mendukung prosesor-prosesor Intel IA-64. Pada tanggal 25 April 2005, Microsoft juga merilis empat edisi tambahan untuk x64: Windows XP Professional x64 Edition, Windows Server 2003 Standard x64 Edition, Windows Server 2003 Enterprise x64 Edition, dan Windows Server 2003 Datacenter x64 Edition.
Muncul beberapa kesalahpahaman di kalangan publik bahwa sistem operasi yang digunakan dalam konsol permainan Microsoft Xbox dan Xbox 360 menggunakan kernel Windows 2000 yang dimodifikasi. Sistem operasi Xbox dibangun dari awal, tapi mengimplementasikan beberapa bagian dari Windows API.

Kebutuhan perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk setiap rilis berbeda-beda, dari Windows N.T edisi 3.51 dan 4.0
       WORKSTATION
Kebutuhan perangkat keras minimum untuk menjalankan Windows NT versi desktop (x86)

Versi Windows NT
CPU
RAM
Ruangan kosong
NT 3.51 Workstation [7]
386 atau 486/25 MHz
12 MB
90 MB
NT 4.0 Workstation
486, 33 MHz
12 MB
124 MB[8]

3.A Beberapa Fitur – Fitur di dalam Windows N.T 4.0
Windows NT memiliki fitur-fitur yang maju, meskipun kebanyakan fitur-fitur tersebut tidaklah ditemukan oleh Microsoft. Berikut ini di antaranya:

Dukungan penuh untuk prosesor 32-bit

Windows NT merupakan sistem operasi baru, yang tidak dibangun dari MS-DOS (tidak seperti Windows 95). Semua fitur yang ditawarkan oleh mikroprosesor Intel 386DX ke atas (prosesor 32-bit) dapat digunakan oleh Windows NT, seperti penggunaan modus terproteksi (protected mode), 32-bit flat linear address yang mampu mengalamati memori hingga 4 GB, dan beberapa fitur lainnya. Dukungan untuk prosesor lainnya pun disuplai dengan menambahkan sebuah lapisan perantara di bawah kernel untuk berkomunikasi dengan perangkat keras. Lapisan perantara tersebut dinamakan dengan Hardware Abstraction Layer (HAL).

 

Dukungan aplikasi

Windows NT merupakan sistem operasi 32-bit murni, dan aplikasi 32-bit murni jarang terlihat di pasaran saat Windows NT diluncurkan pada tahun 1993. Selain itu, agar memastikan dukungan para pengembang pada versi Windows NT selanjutnya, Windows NT pun harus mendukung aplikasi yang didesain khusus untuk sistem operasi terdahulu, seperti aplikasi MS-DOS (kecuali game MS-DOS), Windows 16-bit, dan OS/2. Selain ketiga subsistem tersebut, Windows NT juga mendukung aplikasi POSIX, yang telah dikompilasi ulang untuk Win32 API. Semua itu dapat dilakukan karena Windows NT mengimplementasikan sebuah lapisan subsistem (subsystem layer) dan menghubungkan semua subsistem tersebut ke subsistem resmi milik Windows NT, subsistem Win32.

Keamanan

Windows NT mengimplementasikan fitur keamanan yang lebih canggih dibandingkan dengan sistem operasi MS-DOS, Windows 9x, atau IBM OS/2. Meskipun begitu, sistem operasi Windows NT sendiri tidak bebas dari virus komputer (seperti yang diklaim oleh para pengguna sistem operasi Macintosh dan GNU/Linux). Fitur keamanan diimplementasikan sedemikian rupa sehingga Windows NT dapat digunakan dalam lingkungan korporat, seperti halnya pengaturan akses secara diskret (discretionary access control), penggunaan SID (Security Identifier yang menjamin bahwa setiap akun pengguna berbeda dengan akun lainnya, seperti halnya UID (User Identifier) pada sistem operasi keturunan UNIX). Setiap akun pengguna akan divalidasi dengan menggunakan proses logon, dan akan diberikan sebuah kunci atau tiket yang disebut dengan access token.

Dukungan Sistem Berkas

Windows NT mendukung beberapa sistem berkas (file system) yang saat itu banyak digunakan, seperti FAT16 (sistem berkas milik MS-DOS), HPFS (sistem berkas milik IBM OS/2), dan NTFS (sistem berkas milik Windows NT sendiri). Dukungan HPFS dicabut dari Windows NT, saat Microsoft merilis Windows NT 4.0, dan dukungan untuk FAT32 ditambahkan pada Windows 2000. Sistem berkas NTFS menawarkan semua fitur yang dimiliki oleh Windows NT, seperti halnya pengaturan akses secara diskret, kepemilikan berkas (file/folder ownership), hingga pada enkripsi yang ditawarkan pada NTFS versi baru (NTFS versi 3.1).

Desain Full GUI

Tidak seperti Windows 3.x yang berbasis MS-DOS, Windows NT didesain dengan menggunakan GUI (Graphical User Interface atau antarmuka grafis) secara penuh. Hal ini dilakukan dengan mengintegrasikan komponen grafis (GDI, Graphics Device Interface) secara integral ke dalam komponen sistem operasi. Tidak seperti sistem operasi GNU/Linux, yang memisahkan antarmuka grafis (X Window dari sistem operasi. Meskipun hal ini dapat menjadi masalah saat subsistem grafis mengalami kegagalan, penggunaan Full GUI dapat mempermudah administrasi dan penggunaan sistem operasi, maka tak salah, Windows menawarkan fitur yang ramah pengguna atau user-friendly.

4.A   Kelebihan Windows N.T  4.0 Workstation
1.      Windows NT Workstation memberikan proteksi tertinggi untuk pengguna bisnis aplikasi dan data.
2.      Dengan dukungan standar grafis OpenGL, sistem operasi ini memberikan kekuatan dalam            pengembangan aplikasi untuk perkembangan software, perindustrian, penelitian, dan produk-produk bisnis.
3.      Windows NT Workstation 3.5 menawarkan perkembangan kehandalan pada produktivitas 32-bit, dan dapat menampung nama file hingga 256 huruf.
4.     Menyediakan OLE 2.0 Kemampuan ditingkatkan dan mengurangkan penggunaan memory

  B.  Kekurangan Windows N.T 4.0 Workstation
1.      Tampilan dan Interface terbatas
2.      Kurang mendukung fasilitas multimedia
3.      Apabila tidak teliti dalam proses penginstalan error selalu ditemui.

Referensi

           

0

Text

mY tWeeeeeeTT

Followers